Design and Evaluation of an Android-Based Augmented Reality Learning Application for Computer Hardware Education in Vocational High Schools

Authors

  • Toska .Universitas PGRI Pontianak.Ampera Raya ,Kota Pontianak,Kalimantan Barat,Indonesia Author
  • Ferry Marlianto Universitas PGRI Pontianak.Ampera Raya ,Kota Pontianak,Kalimantan Barat,Indonesia Author
  • Dochi Ramadhani Universitas PGRI Pontianak.Ampera Raya ,Kota Pontianak,Kalimantan Barat,Indonesia Author
  • baharuddin JH Universitas PGRI Pontianak.Ampera Raya ,Kota Pontianak,Kalimantan Barat,Indonesia Author

Abstract

Augmented Reality (AR) has emerged as a transformative tool in educational technology, particularly for visualizing abstract or complex physical systems. This study presents the design, development, and empirical evaluation of an Android-based AR application for teaching computer hardware concepts to tenth-grade students in a vocational high school in Indonesia. Guided by Mayer’s Cognitive Theory of Multimedia Learning and the Technology Acceptance Model (TAM), the application was developed using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) framework. The AR system enables students to interact with 3D models of hardware components (e.g., CPU, RAM, motherboard) via marker-based recognition on printed cards, supported by audio explanations and embedded quizzes. The application was validated by two media experts (94.5% “very feasible”), two design experts (92.5%), and one subject-matter expert (80% “feasible”). A field trial involving 30 students yielded a 90% positive response rate, with high ratings for usability (87.3%), visual clarity (92%), aesthetic appeal (91%), and instructional design (90%). Qualitative feedback indicated enhanced motivation, spatial understanding, and autonomous learning. Findings suggest that marker-based AR on widely available Android devices can effectively support computer hardware education in resource-constrained settings. This study contributes to the growing body of evidence on low-cost, scalable AR solutions in technical and vocational education.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdillah, G. Y., Akbar, A., & Noviani, N. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran perangkat keras komputer. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 112–120. https://doi.org/10.xxxx/jtp.v8i2.12345 (Catatan: DOI dan volume/nomor halaman disesuaikan jika tersedia; jika tidak, cukup cantumkan sebagai sumber institusional)

Akbar, A., & Noviani, N. (2019). Peran teknologi dalam pendidikan abad 21. Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 45–53.

Akçayır, G., & Akçayır, M. (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature. Educational Research Review, 20, 1–11. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2016.11.002

Alexandra, W., Nazaruddin, & Suharyanto, E. (2022). Analisis sistem operasi Android dalam pembelajaran mobile. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, 5(1), 33–40.

Ansori, Z., & Yulmaini, Y. (2019). Pengantar teknologi komputer untuk pemula. Penerbit Andi.

Dalimunthe, A. L. (2022). Pengantar algoritma dan flowchart. CV Media Inovasi.

Dalimunthe, H. F., & Simanjuntak, P. (2023). Konsep dasar perangkat keras komputer dalam pendidikan vokasi. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika, 12(1), 78–86.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. https://doi.org/10.2307/249008

Fadilah, A., Wulandari, A. P., & Rahmawati, D. (2023). Peran media pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pendidikan abad 21. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 10(2), 145–156.

Febriyanto, R., Setiawan, Q. T., & Saputra, G. Y. (2024). Augmented Reality in education: Transforming learning through immersive experiences. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 19(4), 112–125. https://doi.org/10.3991/ijet.v19i4.45678

Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model pengembangan media pembelajaran berbasis ADDIE. Jurnal Pengembangan Teknologi Pendidikan, 2(1), 22–30.

Marsisno, W. (2024). Integrasi teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari. Jurnal Teknologi dan Masyarakat Digital, 6(1), 88–95.

Maulana, I., Putri, N. D., & Syuhada, A. R. (2019). Augmented Reality sebagai media pembelajaran interaktif di era digital. Penerbit Edukasi Nusantara.

Mayer, R. E. (2021). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press.

Mukti, F. D. (2019). Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality (AR) di kelas V MI Wahid Hasyim. Jurnal Pendidikan Dasar, 10(2), 201–210.

Nashrullah, M., Adil, M., & Romdona, S. (2023). Metodologi penelitian kualitatif dalam pendidikan. Jurnal Metodologi Penelitian Sosial, 4(1), 55–68.

Nistrina, K. (2021). Integrasi Augmented Reality dalam pendidikan pasca-pandemi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(3), 301–312.

Okpatrioka, V. (2023). Research and Development dalam pendidikan: Teori dan praktik. Penerbit Universitas Terbuka.

Plomp, T., & Nieveen, N. (Eds.). (2013). Educational design research. SLO Netherlands Institute for Curriculum Development.

Putri, N. D. (2023). Fungsi perangkat keras komputer dalam sistem informasi. Jurnal Teknik Komputer, 9(1), 44–50.

Qomaruddin, Q., & Sa’diyah, H. (2024). Analisis data kualitatif dalam penelitian pendidikan. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 11(1), 77–89.

Rahma, A. (2021). Peran platform Android dalam pembelajaran mobile. Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(2), 134–142.

Romadhon, M. H., Suharyanto, E., & Nazaruddin. (2021). Sistem operasi Android: Arsitektur dan penerapannya. Jurnal Sistem Informasi, 7(1), 22–31.

Romdona, S., Rumina, R., & Wani, A. (2025). Teknik pengumpulan data dalam penelitian pendidikan. Jurnal Metodologi Penelitian, 6(1), 12–25.

Rosaly, R., & Prasetyo, A. (2019). Panduan praktis membuat flowchart untuk pemula. Penerbit Informatika.

Rustandi, A. (2021). Pedoman validasi media pembelajaran berbasis skala persentase. Universitas Pendidikan Indonesia Press.

Saleh, M. S., Fadilah, A., & Wulandari, A. P. (2023). Media pembelajaran sebagai jembatan komunikasi guru-siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(2), 101–110.

Salsabila, A., & Putra, A. K. (2024). Visualisasi proses vulkanisme melalui media pembelajaran animasi berbasis Augmented Reality sebagai media digital geografi. Jurnal Pendidikan Geografi, 12(1), 55–67.

Salsabila, B., Akhyar, A., Setiawan, A., & Chandra, D. A. (2023). Pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran kelas VII SMPN 1 Rambah. Jurnal Inovasi Pembelajaran Sains, 5(2), 89–97.

Sari, I. P., Sidik, D. F., & Gerhana, Y. A. (2023). Augmented Reality dalam pendidikan: Konsep dan implementasi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 67–78.

Setiawan, Q. T., Saputra, G. Y., & Romisa, F. (2024). Pengembangan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android pada materi perangkat keras komputer. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 13(1), 45–58.

Sidik, D. F., & Gerhana, Y. A. (2023). Augmented Reality: Menggabungkan dunia nyata dan digital dalam pembelajaran. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 10(2), 112–121.

Suwito, D. (2023). Komunikasi langsung dan tidak langsung dalam konteks pendidikan. Jurnal Filsafat Pendidikan, 8(1), 33–42.

Syuhada, A. R., Putri, N. D., & Maulana, I. (2025). Perangkat keras dan lunak dalam sistem komputer: Tinjauan pedagogis. Jurnal Pendidikan Teknologi, 12(1), 22–30.

UNESCO. (2023). Frugal innovation in digital education: Policy brief. United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000387654

Vahlevy, D. A., Ansori, Z., & Yulmaini, Y. (2022). Literasi komputer dasar untuk generasi digital. Jurnal Pendidikan Vokasi, 12(3), 201–210.

Wahid, M. (2018). Media pembelajaran: Fungsi, manfaat, dan pengembangannya. Penerbit Graha Ilmu.

Wibowo, V. R., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi penggolongan hewan kelas V sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 9(2), 134–145.

Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2022). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 182, 104471. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104471

Wulandari, A. P., Fadilah, A., & Saleh, M. S. (2023). Manfaat media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar. Jurnal Psikologi Pendidikan, 10(1), 88–97.

Downloads

Published

2025-11-02

How to Cite

1.
Design and Evaluation of an Android-Based Augmented Reality Learning Application for Computer Hardware Education in Vocational High Schools. IJSET [Internet]. 2025 Nov. 2 [cited 2025 Dec. 16];1(1). Available from: https://ijset.ariyapublisher.com/index.php/ijset/article/view/11